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C++在使用的时候莫名的会出一些编译错误,有时候只是语法的特定写法不一致,所以记录一下。

1. 不允许使用默认参数

默认参数需要写在定义部分,不能写在实现部分。

const ARRAY_DEFAULT_CAPACITY = 8;

template <class T>
class Array{
    Array( int capacity ); // 有效
    Array( int capacity = ARRAY_DEFAULT_CAPACITY ); // 有效
}

// 错误, 不允许使用默认参数
template<class T>
Array<T>::Array( int initCapacity = ARRAY_DEFAULT_CAPACITY ){
    ...
}

2. 空参数实例化错误

使用空参数实例化的时候,不能使用(),会被编译器识别为函数定义

// 使用上述定义

Array<float> arr(10) // 正确 容量为10
Array<float> arr();  // 错误 容量为默认长度 无法实例化
Array<float> arr;    // 正确 容量为默认长度 可以实例化

C++ 几乎可以重载全部的运算符,而且只能够重载C++中已经有的。

· 不能重载的运算符:“.”、“.*”、“::”、“?:” · 重载之后运算符的优先级和结合性都不会改变。

可以重载为类的非静态成员函数; 可以重载为非成员函数。

重载单目运算符,前置的单目运算符不需要提供形参。如 ++ -- *= +=...

而后置的单目运算符是需要提供参数来区别前置(为了重载)的。

class Even{
    int number=0;
    public:
    A & operator ++ (){
        number +=2;
        return *this;
    }
    A operator ++ ( int ){
        int old = number;
        ++(number);
        return old;
    }
}

前置++ 返回的是左值,而后置++ 返回的只是一个右值。

重载双目运算符,需要提供一个形参。如 + - * % /...

class Matrix{
    int ** elements;
    int sizeX;
    int sizeY;
    public:
    Matrix & operator + ( const Matrix & m ) const{
        int newX = m.getX() > this.sizeX ? m.getX() : this.sizeX;
        int newY = m.getY() > this.sizeY ? m.getY() : this.sizeY;
        Matrix _new(newX,newY);
        for( int i = 0; i< newX; i++ ){
            for( int j =0; j< newY; j++ ){
                _new[i][j] = m[i][j] + elements[i][j];
            }
        }
        return _new;
    }
}

重载为非成员函数

当需要对当前程序没有权限的类型进行操作符重载的时候,或是将不同类型重载到一起运算,都需要进行非成员函数重载。

重载时需要从左至右依次声明参与预算的各个参数

这个时候可以理解为以重载的形式写的常规函数。

非成员函数的重载操作符参数,不能全为普通类型。

构造函数

c++在进行实例化的时候通常需要使用构造函数,没有显示构造函数的时候,系统会默认一个所有参数为空的默认构造函数。

C++中的构造函数有很多细节,其中从语法上来说,定义在函数声明的部分,是会优先于构造函数本身执行。 譬如说以下的两种方式,会有不同的效果。

class A{
    int X;int Y;
    public:
    A( int x, int y ){
        std::cout << X << std::endl;
        X = x; Y = y;
    }
}
class B{
    int X;int Y;
    public:
    B( int x, int y ): X(x),Y(y){
        std::cout << X << std::endl;
    }
}

A,B都能分别完成对象的构造,区别在于B由于是在声明阶段定义了两个形式参数将要被放置到的对象属性中,所以A的构造函数不能在函数体内的第一行输出我们期望的值。而B中,X属性已经完成了初始化,可以顺利的输出我们的期望值。 另外由于省略了建立、销毁局部参数的过程,这种声明式的构造函数效率更好。

派生类中的构造函数

在派生类中使用构造函数时,需要同时构造基类的构造函数,如果同时继承多个基类,则需要依次构造基类。 在没有进行基类构造的时候,c++会默认使用基类的默认构造函数进行构造,但如果不满足这样的条件,就会报错。

class A{
    int a;
    public:
    A( int a ):a(a){}
}
class B{
    char b;
    public:
    B( char b ):b(b){}
}

class C : public A, public B{
    bool c;
    C( int a, char b, bool c ):A(a),B(b),c(c){}
}

这是一个最基本的多继承构造函数的形式。

有些时候我们可能会需要一些变种构造函数,也就是重载。譬如说当我们基于Matrix设计一个九宫格类的时候,实际上matrix的行和列都是固定的3x3.我们并不需要这两个参数来初始化。 这样的话,我们就可以使用单参数的形式重载九宫格类的构造函数:

template <typename T>
class sMatrix : public Matrix<T>{
private:
    int _sign;
public:
    sMatrix( int sign ): Matrix<T>(3,3), _sign(sign){ cout<< _sign << endl; }
    sMatrix( int x, int y, int s ):Matrix<T>( x, y ){
        cout << _sign << endl;
        _sign = s;    
        cout << _sign << endl;
    }
};



在C++中创建数组的时候需要声明数组的长度,在声明一个二维数组的参数时,则至少需要确认第二维的长度,否则就无法完成编译。 为什么呢,我们可以用一张图来表示c++二维数组在内存中的表示就理解了。

实际上在创建数组的时候,c++是根据最低维,也就是最靠后的那个维度最大值来分配连续内存空间的。譬如int[2][5]就会分配10*4个字节空间出来,如果不知道最后一个维度,c++就不知道如何开辟内存空间了。

二维数组返回的就是整个数组的首元素地址。 而访问则是根据最后维的长度进行运算后得出:

/*
 * c++ 二维数组
 * 
 * hello@shezw.com 2020.07.03
 */

#include <iostream>
#include <string>

using namespace std;

int main()
{
   int a[2][5] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};

    for( auto e:a ){
        printf( "%p : %d \n",e,*e );
    }
    printf( "%p : %d \n",&a[1][3],a[1][3] );
    printf( "%p : %d \n",&a[0][8],a[0][8] );

}

输出:

0x7fffa508a870 : 1 
0x7fffa508a884 : 6 
0x7fffa508a890 : 9 
0x7fffa508a890 : 9 

可以看到 a[0][8] 其实是完全等价于 a[1][3] 的,实际上a[1][3] 就是从第一个空间开始往后数第3+1*5 = 8个。

在数据结构、算法与应用一书中约定了一种动态创建二维数组的方式。

这种方式的核心是 先构造一维指针数组,再将每个指针指向对应列的首元素。

为了调用和使用方便,我这里设计一个Matrix模板类,专门用于这样的动态二维数组的使用。

/*
 * c++ 二维数组
 * 
 * hello@shezw.com 2020.07.03
 */

#include <iostream>
#include <string>

using namespace std;

template <typename T>
class Matrix{
private:
    T ** _elements;
    int _colSize;
    int _rowSize;

public:
    Matrix( int rows, int cols ){
        _colSize = cols;
        _rowSize = rows;
        _elements = new T * [rows];
        for( int i=0;i<rows;i++ ){
            _elements[i] = new T [cols]();
        }
    }

    ~Matrix(){
        for( int i=0;i<_rowSize;i++ ){
            delete [] _elements[i];
        }
        delete [] _elements;
    }

    int getSize(){ return _colSize * _rowSize; };
    int colSize(){ return _colSize; };
    int rowSize(){ return _rowSize; };

    // 函数形式
    const T & get( int row, int col ){
        return _elements[row][col];
    }
    // 重载操作符形式
    T* & operator[]( int row ){
        return _elements[row];
    }
    // 重载操作符形式 只读
    const T* & operator[]( int row) const{
        return _elements[row];
    }
    void print(){

        for( int i=0; i< _rowSize; i++ ){

            printf( "\n row %p: \n", _elements[i] );

            for( int j=0; j< _colSize; j++ ){
                printf( "  col %p - %d\n", &_elements[i][j], _elements[i][j] );
            }

        }

    }
};

int main()
{
   Matrix<int> m(3,5);
    m[2][1] = 15;
   m.print();
}

什么是循环?

循环就是反复的做一件事情,尽管每次都可能一模一样 也有可能略有差别。 无论是打扑克、还是打麻将,其实都是符合循环这个概念。

譬如说,打斗地主的时候我们每次都要不停的从牌堆中抓一张牌,大家分别取一张,直到牌堆里的牌只剩3张。

每一次的抓牌就是循环的一个过程。

那么for循环和while循环的差别是什么呢?

如果用女人可以理解的方式来说的话,那么

for循环是 曾经有一份真诚的爱情放在我的面前....... 我希望是 10000年

while循环是 山无棱、天地合,乃敢与君绝

正则表达式的重要性不言而喻,平时写的时候都是拼拼凑凑感觉还是不太好,趁着今天做一个梳理,要让正则的用法深入血液才好。

MDN | Javascript 正则表达式介绍

正则表达式(regular expression)描述了一种字符串匹配的模式(pattern),可以用来检查一个串是否含有某种子串、将匹配的子串替换或者从某个串中取出符合某个条件的子串等。

创建一个正则表达式节

你可以使用以下两种方法之一构建一个正则表达式:

使用一个正则表达式字面量,其由包含在斜杠之间的模式组成,如下所示:

var re = /ab+c/; 使用正则表达式字面量为正则表达式提供了脚本加载后的编译。当正则表达式保持不变时,使用此方法可获得更好的性能。

或者调用RegExp对象的构造函数,如下所示:

var re = new RegExp("ab+c"); 使用构造函数为正则表达式提供了运行时的编译。使用构造函数的方式,当你知道正则表达式的模式将会改变,或者你不知道模式,并且从其他来源获取它,如用户输入。

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最近正在做appsite框架传统网站架构的拓展、其中不免有SEO的部分。 在网上做了一点功课,meta中的 description比较关键,keywords据说已经不再受搜索引擎的关照了,不过这种事情现在不能盲目相信,既然做一个网站那么还是应该要照顾好关键词。但是没必要付出过高的人力成本,所以我这里想到的还是使用分词扩展来自动生成关键词。 这样做的好处是,无论搜索引擎是否在意关键词,我们有和内容相关度很高的关键词,这不会对我们带来损失。 基于程序算法生成的关键词,不需要我们花费人力成本,包括可以在后台控制是否开启该功能。

我这里选用的是对php支持比较好的 SCWS分词扩展。 如果分词的目的是更多的语义化分析、情感分析等,那还是应该考虑一下其他的分词库,不过基本上没有php支持。

进入正题

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因为最近的一个需求涉及到SEO 所以考虑用php写一套前台,这样可以根据url自动输出完整的页面,这里比较重要的是url rewrite 因为直接使用参数来访问页面一是不具备结构性,不方便基于文件夹管理php的前台页面,二是搜索引擎搜索方面也不友好。 所以要为后台添加一套自适应的rewrite。

以下是为一个SEO网站设计的结构

domain / home

  • /page | /class

  • /action

    • /id
  • ?querys

其URL示例为: https://domain/user/detail/12345/... https://domain/goods/list/... 经过重写转化为: https://domain/?abstract=user&functionality=detail&id=12345... https://domain/?abstract=goods&functionality=list...

redis没有表的概念

由于没有数据表的概念、我们很多基于关系型数据库的查询方式、在Redis服务器上就要有新的思路。 譬如说我们通过4张表来维护用户数据、在redis上就应该只使用一个Hash 另外类似于Comment这样的表,我们就需要设计成Redis List类型 以COMMET_USERID来作为key 每一次添加一条反序列化数据进去。但这样做面临的问题是我们无法使用关系型表的其他诸如合并查询、反向查询等查询功能。

redis服务密码验证访问

配置文件中配置 requirepass yourpassword

数据库层级的访问控制

目前没有方案 考虑中 这个部分也和java服务端的朋友讨论过,Redis确实没有这方面的支持,如果考虑同一个redis服务器中有多个或者大量Saas需求、那么比较好的方式就是在最前面加一个appid的索引。

探索一下几种实现方式:

# 以saasID作为key userid做其中一项的方式
hset TRFUnmsZ userid qFVqmqMz nickname sprite
hset gdYuSu4G userid hGE5REy2 nickname amber

# 以userid作为key saasid作为其中一项
hset qFVqmqMz saasid TRFUnmsZ nickname sprite
hset Lh8PCIVy saasid TRFUnmsZ nickname soki
hset gdYuSu4G saasid hGE5REy2 nickname amber

# 以saasid拼接 keyid的方式
hset TRFUnmsZ_qFVqmqMz nickname sprite
hset TRFUnmsZ_Lh8PCIVy nickname soki
hset hGE5REy2_gdYuSu4G nickname amber

hset TRFUnmsZ_SETTING WECHATID 123456
hset TRFUnmsZ_SETTING APPNAME AppSite
hset hGE5REy2_SETTING WECHATID 654321

基于Redis只能通过key进行查询、不能使用类似于MySQL的WHERE查询,所以用saasid作为key的方式被摒弃。我们不可能取出所有的saas下的数据 再到程序里查找。

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在macOS上安装php-redis是比较简单的,但是也有可能进入坑里,由于百度到的结果更坑,所以整理一下备用

1 安装redis

官方下载地址 https://redis.io/download 参考官方的说明、安装步骤是 手动下载或者使用终端wget下载tar包 下载完毕后解压并且打开目录

$ cd /User/sprite/Downloads/redis-5.0.5
$ make

安装完毕之后打开终端输入 redis-server 出现redis欢迎界面表示已经安装成功

使用redis-server启动redis服务之后不要关闭终端页面、测试的时候要另外打开一个终端、然后输入redis-cli 否则会报错 无法连接到redis服务器

2 安装phpredis扩展

大杀器 官方文档 phpredis-Github

参考官方的文档,我们可以采用pecl安装、我没有尝试。 使用编译安装的方式

2.1下载官方包到本地

https://github.com/phpredis/phpredis/releases

下载完毕后解压,建议把包转移到其他地方,防止后面清理下载文件夹清理掉。 比如说 我放到了 /Library/PhpExtra/redis-5.0.2 (可以随便放)

2.2 在终端打开这个目录
$ cd /Library/PhpExtra/redis-5.0.2/redis-5.0.2

一定要保证目录下有 configure文件

2.3 使用phpize进行安装

这一步是网上基本都错误的部分 phpize是一个可执行文件,路径一般在/usr/bin/下 如果我们的mac注册了php环境,那么我们直接输入phpize就可以 没有再切换目录的必要。

$ phpize ./configure --with-php-config=/usr/bin/php-config

如果这一步的时候,无法找到phpize我们再使用绝对路径来定位

$ /usr/bin/phpize ./configure --with-php-config=/usr/bin/php-config

可能发生的问题:

1.Cannot find autoconf. Please check your autoconf installation and the $PHP_AUTOCONF environment variable.Then, rerun this script.

brew install autoconf

2.mac phpize执行后报错:grep: /usr/include/php/main/php.h: No such file or directory

3.make: *** No targets specified and no makefile found.

如果phpize这一步成功了,不报错了。仍然有可能无法安装。比如说我就是这样。

无奈,尝试使用pecl方式安装。

一番折腾。 发现还是搞不定。 最终发现了是自己在2.3的步骤时候有错误。

划重点:

$ cd /Library/PhpExtra/redis-5.0.2/redis-5.0.2 # 切换到你解压的目录
$ phpize

Configuring for: PHP Api Version: 20160303 Zend Module Api No: 20160303 Zend Extension Api No: 320160303

这一步看不到版本号的,看上面错误参考2

$ ./configure

... configure: creating ./config.status config.status: creating config.h

$ make

... Build complete. Don't forget to run 'make test'.

$ make install

... Installing shared extensions: /usr/lib/php/extensions/no-debug-non-zts-20160303/ 最后一步会告诉你 扩展安装到了哪里,复制下来 去php的配置文件中添加

php.ini一般在 /etc/php.ini 如果你没有就复制一个 php.ini.default出来 最后加上:

extension_dir="/usr/lib/php/extensions/no-debug-non-zts-20160303"
extension=redis.so

保存重启apache

sudo apachectl restart

在网上查看很多的帖子都是在 hypedown模块中注释掉对 \n 的解析 这样的做法是不行的,因为这样文章中的换行就会失效,所有的文字就堆到一起了。

查看了服务端的源代码并没有太好的解决方案,官方论坛所谓给出的已解决的开发板,我换了一下也并没有解决,这里先给一个临时解决方案。

在主题的footer中加入一行js代码即可

document.querySelectorAll(".post").forEach(function(post){ post.innerHTML = post.innerHTML.replace(RegExp(/<br><br>/g), '') });

主要就是检测同时出现两行的换行 就将它剔除掉 当然不完美,不过也没必要花太多时间在这个部分,大体上解决了问题~

接近14年底的时候我刚从西藏和尼泊尔回来,那时候我一直在筹划一个好课网的 互联网学习平台,在淘宝上做了0.5套 高水平的ps课程,那个时候我自己有点隐忧,觉得自己内心并没有充满了信心,其实就是感觉还没到。

那个时候想到一些点子,想做一些爆款小游戏,比如说我之前跟你提到过的 摇手机打boss 那个概念,因为我希望可以先做点小游戏做些流水出来,之后再考虑做大,做纯互联网的公司,因为互联网太难做了,需要把盘子做很大,而前期发展又非常耗钱,并且我找过一些程序的朋友,他们都委婉的拒绝了,或者答应了又没音信了,找了一些做过ios游戏的朋友,也给的是冷水。 而刚刚好这个时候,soki的一个朋友小艾 ,突然问我 在做什么等等并且拉我出来聊,soki这个游戏创业的事情。

我首先认为我是做设计的,做游戏美术并不擅长,并且带上了我认为我能做和不能做的部分,比如说那种超级写实,中世纪,超级立体等等,我说我做不了,但是我可以做各种酷炫,设计感好的游戏。 他当时看了看和我强调他很看重游戏的UI设计等等,可能也是因为他一贯在互联网公司的原因,我们聊的比较来,我们都比较认同剑走偏锋这样的价值观。 所以我就觉得这个事情可以做,当时他跟我谈过所谓的待遇或者未来可能有的报酬 大约什么一年30多万吧,股权15% 这样。我当时其实没太感冒,我是直接告诉他 可以先开始合作一段时间,就这样一直给他免费干到第二年看到你。 这个部分有几个点:

  1. 我觉得soki和我的大方向比较吻合,而且他在钱这个问题上,比我更有注意力,因为我一直觉得自己的软肋是财务方面,所以我觉得如果和他一起创业,至少可以让我在这方面得到进步。
  2. 我不够自信,不觉得自己做公司可以成功。
  3. 做好课网遇到压力和瓶颈,有一些想要逃避
  4. 对于当初那些泼冷水和不认可我做小游戏的人,我刚好这个机会可以证明自己 (为了创业而创业)。

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"QuartzComposer并没有传言中那么方便,FramerJS更令人惊喜。"

Spy_feature.jpg

最近在负责一款SpyCamera的设计和交互,因为本身这款软件是一个非常小众而又轻量级的小应用,在众多竞争者中除了核心的功能安排外,能够进行差异化设计的就只有视觉设计和交互设计了。 在视觉设计这部分我把ICON和UI视觉全部重构了一遍,在重构的过程中由于需要去贴合安卓5.0的设计规范来获得谷歌一定的推荐流量,所以把整个视觉设计的相对轻、薄、简,这时一个优秀又有特色的交互就显得更有吸引力了。

加之之前看过一些关于QuartzComposer的介绍,总算找到一个机会好好花点时间来琢磨一下交互设计的实现部分。 首选当然是已经让我激动已久的QuartzComposer ,上手还真不轻松,在网上搜集了一些资料,然后一步步的安装和尝试。

资料传送:

官方资料 (图片演示和DEMO文件下载)

CSDN较为详细的介绍和说明 (比较细致的中文说明)

苹果官方的指导文档  QuartzComposerUserGuide.pdf

豆瓣上的新手上路

Github上的新手上路  quartz-composer-and-origami-tutorial-button-animation (英文)

知乎上 几款 高保真交互设计软件的对比

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"当自己的目标非常遥远和困难的时候,更需要克制自己的内心,平衡理想和现实的差距,放慢心境,在正确的方向上稳步前行,这一切,都是为了更有效率的去达成那个最遥远的理想。"

近期解决了几件大事,之前的RunPuppyRun游戏重构和优化的工作完成以及新版本上线,原画师(概念设定)一职的招聘和选定人选,以及团队的优劣势发觉以及协作的磨合。 写在今天是因为总算把原画师一职顺利落定,在组织完部门小会之后的现在我才可以静下心来写一写最近的感受。

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